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  • 무조건 시작해 보는 슈퍼패미컴 추천 명작 롤플레잉 게임
    카테고리 없음 2015. 4. 18. 12:30

    슈퍼패미컴에는 명작 롤플레잉 게임이 많이 발매되었다. 기계의 특성상 좋은 그래픽을 표현하지만, 연산처리가 늦어서 액션이나 슈팅보다는 롤플레잉 게임이 많았던 것과 일본식 롤플레잉 전성기가 맞물려 시너지 효과를 내었다. 개발환경이 어려워서 복잡한 로직을 생각하지 않아도 된다는 점, 많은 롤플레잉 게임이 제작되어, 그 제작방법이 일반화되었다는 점도 한 몫 했을 것으로 추측한다.


    슈퍼패미컴과 청소년 시기를 같이 보낸 사람으로서, 기억에 남는 명작과 웹사이트 검색을 통해 얻은 추천작들을 정리하였다. 일본식 롤플레잉은 스마트폰에 넣어서 터치스크린으로 하기에 딱 좋은 장르라고 생각한다.


    목록에 적힌 게임들을 실시간으로 접하며, 게임잡지의 스크린샷으로 게임을 상상하며 어떤 게임으로 교환(!)할 것인가를 고민하던 시절이 그립다. 굵은 글씨는 거의 실시간으로 접했던 게임들.


    • 파이널 판타지 4 (1991 스퀘어 8메가)
    • 헤라클레스의 영광 3 (1992 데이터이스트 8메가)
    • 드래곤 퀘스트 5 (1992 에닉스 12메가)
    • 진 여신전생 (1992 아틀라스 12메가)
    • 파이널 판타지 5 (1992 스퀘어 16메가)
    • 메탈 맥스 2 (1993 데이터이스트 8메가)
    • 브레스 오브 파이어 (1993 캡콤 12메가)
    • 톨네코의 대모험 이상한 던전 (1993 에닉스 12메가)
    • 로맨싱 사가 2 (1993 스퀘어 16메가)
    • 드래곤 퀘스트 1 & 2 (1993 에닉스 12메가)
    • 이데아의 날 (1994 소영시스템 16메가)
    • 파이널 판타지 6 (1994 스퀘어 24메가)
    • 슬레이어즈 (1994 반프레스토 12메가)
    • 마더 2 기그의 역습 (1994 닌텐도 24메가)
    • 라이브 어 라이브 (1994 스퀘어 16메가)
    • 헤라클레스의 영광 4 (1994 데이터이스트 16메가)
    • 브레스 오브 파이어 2 (1994 캡콤 20메가)
    • 대패수이야기 (1994 허드슨 24메가)
    • 에스트폴리스 전기 2 (1995 타이토 20메가)
    • 크로노 트리거 (1995 스퀘어 32메가)
    • 미스틱 아크 (1995 에닉스 32메가)
    • 로맨싱 사가 3 (1995 스퀘어 32메가)
    • 이상한 던전 2 풍래의 시렌 (1995 춘소프트 32메가)
    • 드래곤 퀘스트 6 (1995 에닉스 32메가)
    • 테일즈 오브 판타지아 (1995 남코 48메가)
    • 천외마경 제로 (1995 허드슨 40메가)
    • 마도물어 (1996 컴파일 16메가)
    • 루드라의 비보 (1996 스퀘어 32메가)
    • 마법진 구루구루 2 (1996 에닉스 24메가)
    • 스타오션 (1996 에닉스 48메가)
    • 대패수이야기 2 (1996 허드슨 40메가)
    • 드래곤 퀘스트 3 (1996 에닉스 32메가)


    # 2015년 4월 18일

    일부 서양식 롤플레잉 게임을 삭제, 발매년도 발매원 용량을 추가


    # 용량표시에 대해서

    롬 카트릿지에 표시되는 용량은 메가비트. 8메가로 시작한 용량이 슈퍼패미컴 말기에는 48메가까지 치솟았다. 소프트웨어 가격도 상승하여 제작사들은 CD롬 매체로 이동하기 시작한다.


    # 롤플레잉 최고용량은?

    48메가비트를 사용한 테일즈 오브 판타지아와 스타오션. 플레이스테이션이 발매되고 오프닝 영상에 보컬 곡을 넣는 것이 유행할 때, 과감히 슈퍼패미컴용 게임에 오프닝 보컬을 수록했다. CD롬에 비해 음질은 떨어지지만, 노래가 흘러나오는 것 자체가 신기한 기술이었던 시절. 스타오션에는 음성지원 대사가 나왔다.

    실질적으로는 천외마경 제로가 카트릿지에 압축 해제를 담당하는 특수칩을 탑재해 약 80메가비트에 해당하는 데이터를 담았다. 실제로 게임을 해보면 마치 PC엔진용 게임을 하는 듯한 이벤트용 영상이 많이 등장한다.


    # 용량과 게임성

    고용량 게임은 제작자 입장에서는 단가가 오르고, 많이 팔아야 수익을 얻을 수 있으니, 저용량 게임들에 비해 더 많은 공을 들이기 때문에, 결과적으로는 고용량 게임은 재밌는 게임이라는 인식이 자리잡게 된다.


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